home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / realm221.zip / REALMRLM.COM / HISTORY.RLM < prev    next >
Text File  |  1989-05-15  |  4KB  |  75 lines

  1.  
  2.                      LAND OF THE REALM(c) ADVENTURE SYSTEM
  3.  
  4.                            The History Of The Realm
  5.                                  May 16, 1989
  6.  
  7.  
  8.        The Land of the Realm started as a bold attempt at an  online  chain
  9.     for  the  World  War IV Bulletin Board System (WWIV BBS) by Wayne Bell.
  10.     The first version of the Realm was fairly complex, as it  was  designed
  11.     for  use  with  version  3.21d  of  WWIV.   This  required (or allowed,
  12.     depending on your point of view) the use of chained Pascal units.  This
  13.     wasn't very difficult since  Wayne  had  the  foresight  to  provide  a
  14.     skeleton  Pascal module for those ambitious enough to attempt to design
  15.     an  online  chain.
  16.  
  17.     The  primary  scope  of the system was to provide a role-playing gaming
  18.     system which would quench the  RPG  thirsts  of  those  electronic  D&D
  19.     lovers,  while  at  the  same  time  allow the "typical" hack and slash
  20.     addict enough flexibility and  options,  without  overwhelming  him/her
  21.     with  the  complexities  of  a  true  RPG  game.  To accomplish this, I
  22.     researched the world of RPGs (I never was a real good  D&D  player)  as
  23.     well as several "BBS online door" type as well as stand-alone adventure
  24.     games.  The best looking and playing game I reviewed which seemed to be
  25.     perfect for the BBS environment was, at the time, WIZARDRY(c).
  26.  
  27.     So, the goal was set: Design and implement a game which  would  provide
  28.     lots  of the features which could be found in WIZARDRY, and incorporate
  29.     many of the features which were found in some of the most  popular  BBS
  30.     doors.  The  biggest  problem  would  be  my  own lack of experience in
  31.     designing a game which incorporated so  many  different  scenarios  and
  32.     features, within the limitations of a 640K machine which probably would
  33.     have some of its top memory loaded with TSRs or BBS data. And secondly,
  34.     I would have to amass a crew of Beta testers who were familiar with the
  35.     BBS  environment, adventure games, and the frustrations associated with
  36.     the role of the Beta tester.
  37.  
  38.     By the time version 1.0 of THE REALM was released for  beta,  I  had  2
  39.     excellent  beta  testers.  My  Co-SysOp,  Rob Collins (Logon1), and Len
  40.     Wooden (Nutso). These guys really banged the code  around  on  a  daily
  41.     basis,  seemingly taking great pleasure in reporting the many bugs they
  42.     found. After a few days however, I noticed that the  bug  reports  were
  43.     declining.  Was  the code becoming more solid? Were we actually getting
  44.     this thing debugged? Well, not actually. Seems  that  my  beta  testers
  45.     were enjoying the game so much, that they stopped testing the "fringes"
  46.     of  the  game, and were really concentrating on the mainline, basically
  47.     trying the kick each other's butts. So, my only resource was to release
  48.     the source to my general users. Yes. I'd let THEM beta test the sucker!
  49.     (They wouldn't know this, of course.) And the first  beta  test  was  a
  50.     huge  success.  Yes,  there were many errors and buggies found, but the
  51.     code could be patched on the fly, and many of the bugs  killed  without
  52.     missing a beat. THE REALM was catching on.
  53.  
  54.     Version  1.4 was released (unofficially) on April 15, 1988. Right about
  55.     the time Wayne upgraded from WWIV 3.xx to version 4.xx. Damn!
  56.  
  57.     So here is the next generation. This version of THE REALM, version 2.0,
  58.     is the first official release for WWIV 4.xx. Hopefully, WWIV 4.10 won't
  59.     contain any drastic external support changes. I don't know that I could
  60.     go through another conversion of this code. The actual source code  for
  61.     the  game  is  over  6,000  lines  of Turbo Pascel 3.0. Include all the
  62.     support files and data, and the  entire  package  exceeds  8000  lines.
  63.     Quite  a  bit  of keyboard time. Now, I won't give you any stats on how
  64.     many man hours of coding and/or debugging went  into  this,  because  I
  65.     really  have no earthly idea. But I will say that I started grad school
  66.     when I started this little project, and  I'll  have  my  masters  in  6
  67.     months.
  68.  
  69.     I  hope  you  enjoy  this  first release. There will be other scenarios
  70.     releases in the future. So, keep your eyes open.
  71.  
  72.     Michael A. James
  73.     (Silver Shadow)
  74.  
  75.